このサイトはゲーム『カルドセプトビギンズ』のランクマッチで「まず1勝」を挙げるための攻略ガイドです。過去作の全国大会出場者の知見をもとに、初心者が勝率を上げるためのステップをわかりやすく解説します。

 攻略wiki見たけどナニがナニやらわからなかった! という方にこそお届けできればと思います。

ヨシ

「よくわからないうちに勝ってた・負けてた」ではなく「狙って勝った」と言えるようになりましょう!

目次

step1|カードの絵と効果を覚えよう

まずは『絵』が大事! カードは名前ではなく絵で覚えよう

 名前ではなく「絵」で覚えましょう。

 具体的には「ファイターは、AT40HP40のクリーチャーだ」と覚えるのはやめましょう。「あの絵のカードは、AT40HP40のクリーチャーだ」と覚えるべきなのです。

公式Xアカウントより引用 左から2枚目の手札がファイター

 これは実際のゲーム画面です。左上のテキスト(ホーリ-ワード3の説明)は、カードが選択されてやっと出てきます。対して、絵は常に画面に表示されています。

 実際のカードゲームや、一人用のゲームであれば、名前を含むテキストを確認するチャンスもあるでしょう。しかしカルドセプトでは(特に相手のターンで)相手の手札を確認する方法はほとんどありません。

 以上の理由で、まずは「絵」と「効果」を結びつけるのを優先すべきです。

 攻略wikiではカードリストを見ることができます。しかし、絵が載っているリストは基本的にありません。カードの効果を覚えるのであれば、ゲーム画面か攻略本を見ながら覚えていくのがおすすめです。

 ゲーム内のアルバム機能や攻略本で「絵」をじっと眺める時間を設けるのが、上達への一歩です。名前なんて「とうもろこし」「つえー剣」「羽生えてるやつ」で構いません。

ヨシ

大丈夫! 名前覚えてなくてもフライを使えばダイスは増えます!

400枚全部を覚えるのは難しい! 重要カード・頻出カードから覚えよう

 カルドセプトビギンズでは約400枚のカードがあります。これらをいきなり全て覚えようとするのは大変です。

 しかし、相手のブックを見た時に、そのカードの効果がわからないと勝負になりません。

 例えばコレ。

ケルピー
ケルピー R 水クリーチャー
AT 30 HP 30 コスト 60
配置制限
アイテム制限
巻物✕
能力水土地に配置した場合、使用者以外の通過セプターをその領地に止まらせる

 このカードはケルピーです。人を背に乗せて水中に引きずり込むとされている精霊です。

 ケルピーは領地に止まった敵を「強制停止」させる能力を持ちます。ダイス目がいくつであろうと、そのマスで足止めして、強制的に通行料支払いを発生させることに注意が必要です。

 この情報を知らないと、レベル5に身投げする危険があります。

私も初めてカルドセプトサーガをやった時に、相手が引いたカードがリコールだと気が付かず負けました……。

 こうした敗北を避けるために、まずは以下の4つを覚えましょう。

覚えるべきカードの例
  • 自分がブックに入れているカード(最優先)
  • 採用率が高いカード
  • 強いカード
  • 効果を知らないと致命的なミスにつながりやすいカード

 まず自分が入れているカードから覚えましょう。必ず自分で引いてくる(≒出現率ほぼ100%)のですから当然です。

(自分が入れているカード以外で)どのカードを覚えればいいかわからない。

その他の3つについては、初心者のうちは「どのカードが重要・頻出なのか」を把握するは難しいと思います。別記事に、優先的に覚えるべきカードをまとめていますのでご覧ください。

丸暗記は難しい! 使われたらどうなるかを想像しよう

 カードの効果はどこまで正確に覚えるべきでしょうか? もちろん詳細まで丸暗記できれば一番ですが、それは難しいでしょう。私もマイナーなスペルの使用コストなんて覚えてません。

 まずは自分が使われたらどうなるか、という視点で覚えることをオススメします。

クリーチャー

自分のブックに入っているクリーチャーと、そのクリーチャーが戦ったら、勝敗がどうなるか予想できる。

アイテム

そのアイテムを使われた時に、自分のブックのクリーチャーはどうやれば勝てる(あるいは勝てない)かがわかる。

スペル

効果がわかる。

step2|目標達成のやりかたを覚えよう 合言葉は1-1-1-4-5

ヨシ

まず結論! 5連鎖して、レベル4レベル5を作りましょう。
「ヨコとタテ」の意識が重要です。合言葉は1-1-1-4-5!

 ガンツ先生が言う通り、基本的にはいっぱいクリーチャーを配置して土地のレベルを上げると、自然と目標魔力を達成することはできます。

 しかしそれでは「なんかシュートすると点が入るみたいだから、いっぱいシュートして勝った」みたいなもんです。

 勝ちを目指すのであれば、シュートが入ると何点入るのか、何点取ったら勝ちなのか、これらをしっかり把握して勝負に臨むべきです。

 ここページでは「目標魔力は8,000G」と仮定して、どうすれば達成することができるのかを考えていきます。

ヨコについて|連鎖倍率はとても大事

 カルドセプトビギンズでは、土地は連鎖させるほど価値が高まります。

 元々の地価は同じ100Gなのに、連鎖を組むだけで価値がどんどん増えます。カルドセプトにおいて、連鎖を作るべき主な理由です。

 私は先達に倣って、これを「ヨコ」と呼んでいます。クリーチャーを配置したり、地形変化を行ったりして、ヨコを整えるのはとても大切なことです。

 連鎖の倍率は連鎖数によって決まっています。勝負に直結する大事な数字なので、ぜひ覚えておきましょう。

連鎖数連鎖倍率
1連鎖1.0倍
2連鎖1.5倍
3連鎖2.0倍
4連鎖2.5倍
5連鎖3.0倍
カルドセプトビギンズ連鎖倍率表

 ビギンズにおいては3連鎖以上組むと達成が見えてきます。

 そもそも、普通のブックで25ラウンドで得られる魔力は4,500Gくらい、ヘイストやマナを山盛り積んでも6,500G程度です。(これらはカードの使用コストを考慮に入れていません)

 手に入れた魔力を、ヨコを整えて増幅させなければ、決して達成はできないゲームなのです。

タテについて|レベルアップして地価そのものを上げよう

 連鎖をヨコと呼ぶのに対して、レベルアップのことは「タテ」と呼んでいます。わかりやすいですよね。

 例えば、地価100Gの土地を1,250G支払ってレベル5にしたときには、土地価値は1,500G増えて1,600Gになります。250Gオトクです。

 しかし、その250Gのオトクが重要なわけではありません。大事なのは連鎖倍率が、レベルアップ後の領地にも適応されるということです。

レベル5の領地は3連鎖にすると1,600G分も価値が増える

 1,600Gが2倍に増幅され、一気にとんでもない量の魔力が増えています。

 ヨコ(連鎖)が「倍率」を決めるものなら、タテ(レベルアップ)は「元の数字」を大きくする作業です。

ヨシ

「100の2倍」より「1,600の2倍」の方が大きい! レベルアップはかっこいい! 

 あたり前のことを偉そうに申し上げましたが、カルドセプトの資産構築のためには大事な考え方です。

ヨコとタテをかけ合わせて目標を達成しよう

 ヨコ(連鎖)で倍率を上げて、タテ(レベルアップ)で土地の価値自体を上げる。これを繰り返していれば、目標魔力に到達します。

 これを具体的な目標に落とし込んだ合言葉が冒頭の「1-1-1-4-5」です。

レベル価値
Lv51,600×3.0=4,800G
Lv4800×3.0=2,400G
Lv1100×3.0=300G
Lv1100×3.0=300G
Lv1100×3.0=300G
合計8,100G

 1つずつ計算してみると、5連鎖を組んでレベル4レベル5を1つずつ作成すれば目標を達成できる事がわかります。

 この1-1-1-4-5は絶対の正解ではありませんし、必ずしも最適な目標でもありません。しかし、多くの場合に目指しやすい目標になると思います。

 どうやって達成をすれば良いのかわからない方は、まずは「5連鎖、レベル4&レベル5を作る1-1-1-4-5」を目指してプレイしてみてください。

いろいろな達成方法をシミュレーターで確認しよう

 1-1-1-4-5で達成できるのはわかりました。でも、人生もカルドセプトも、いつだって思い通りにはいかないものです。

 例えば、3連鎖しか作れないケースも考えられます。そんなときはもう達成を諦めるしかないのでしょうか?  もちろん答えはNoです。

達成の形は1つではない

 1-1-1-4-5はあくまでも手段の1つでしかありません。目的は目標魔力8,000Gを作り上げることです。

 連鎖が取れないのであれば、もっとたくさんレベルアップすれば目標を達成できます。

 3連鎖の例ですと、4-5-5でちょうど8,000Gが達成できます。もちろんたくさんレベルアップしなければならないのは苦しいのですが、通行料を奪うことができればチャンスはありそうです。

 このように、達成できないときにはプランBに移行すれば良いのです。

 何連鎖のときには、レベルをどれくらいまで上げれば達成できるのか? これらを試合前に何通りか確認しておけば、本番で慌てることが減るでしょう。

ヨシ

それを確認するためのシミュレーターを準備しました。

左のチェックを入れると領地としてカウントします

連鎖数: 5 連鎖
領地価値総額: 0 G

 是非たくさん触って「こうすれば達成できるかも!」という感覚を鍛えてみてください。

step3|目標を達成するためヨコに強いブックを作ろう

 目標達成の方法がわかったら、それを実現するためのブックと戦略を考えていきます。

 勝つためには色々な方法がありますが、初心者のうちはヨコに展開しやすいブックを作ることをオススメします。

ゲームを始めたばかりで、カードが集まっていないから思い通りにブックを作れません。どうしたらいい?

「ブック火地」を中心に、地属性の援護クリーチャーを多めにしていくとブックを組みやすいでしょう。

タテのスピードは既に十分なので差がつきにくい

 目標魔力達成のためにタテとヨコの両輪が必要なのは、カルドセプトシリーズ通して変わりません。

 しかし、カルドセプトビギンズに置いては、決定的な違いが一つあります。それはタテの速度が皆早くなっていることです。

ヨシ

ビギンズから始める方はピンとこないかもしれませんが、過去作と比較すると倍近いスピードで魔力が溜まります。

 詳しい計算は省きますが、1-1-1-4-5を作るための魔力は16ラウンドで容易に貯まってしまうんです。

 こうした中で、レベルを上げる能力を高めても、周囲も十分なスピードを出してくるので差がつきません。

 そのため、初心者は差がつきやすいヨコの力を伸ばしていった方が良いのです。初心者がヨコに弱いブックを使うと、勝負に絡めなくなってしまいます。

 慣れないうちは大きな失点を避けるために、ヨコに強いブックを組んでみましょう。

ヨコに強いブックを作るための具体的な方法

クリーチャーを多く入れる|土地コストなしを14枚以上・全体で18枚以上

 まず結論から。初心者は十分な枚数のクリーチャーを入れましょう。推奨枚数は、土地コストなし14枚、全体で18枚以上です。

 クリーチャーの必要枚数の求め方はたくさんあります。その中でも、わかりやすくて初心者にもおすすめの指標は以下の2つです

  • 手札事故(初手に土地コストなしクリーチャーが1枚もないこと)を起こさないか
  • 1周目に十分な数のクリーチャーを配置できるか

 カルドセプトは、序盤でクリーチャーを配置できないとかなり苦しくなります。苦しすぎるので、初手にクリーチャーが1枚もない状況のことを、俗に事故と呼ぶこともありますね。

 クリーチャーが1体も配置されていない1ラウンド目の1番手の人は、クリーチャーを引いてさえいれば確実に配置することができるのです。

ヨシ

1周目は、まだクリーチャーがほとんど配置されていないゴールデンタイムなのです! そんな時にクリーチャーが引けないと、大きなチャンスを逃してしまいます。

 という訳でなるべく事故らず、1周周回する中(5ラウンドを想定)で3枚はクリーチャーを引けるようにするには……とシミュレーターで計算した結果がこちらです。

 というわけで、冒頭でも述べましたが、初心者の方にはまずは土地コストなしクリーチャーを14枚以上、土地コストありクリーチャーを含めて18枚以上入れることをオススメします。

 もちろん全てのブックにとってこれが最善というわけではありません。ドローを入れれば、クリーチャー比率を少なくできますし、序盤にクリーチャーを置かない戦略もあるかもしれません。

 慣れてきたら「自分は何ラウンドまでに何枚クリーチャーを引きたいか?」を考えながら、最適なクリーチャー枚数を探ってみましょう。シミュレーターもぜひご活用ください。

ブック 40枚から
ドロー数 枚引いて
投入数 枚積みのカードを
目標 枚以上引く
確率:
88.209%
期待値:
1.875
目標確率を達成する理論上の必要枚数
初手だけじゃなくて、試合を通してクリーチャーを引いてくる枚数を管理したい。どうすればいい?

「ブックに何枚クリーチャーが必要か」ではなく「何ラウンドまでに、何枚クリーチャーが必要なのか」を考えると、より適切なクリーチャー枚数を導くことができます。具体的な方法を別記事にまとめてあります。経験者向けの記事ではあるものの、ワンランク上のブック構築には欠かせない知識です。

レベル1侵略可能な構成にする|アタッカーを5枚程度

 盤面が埋まって空き地がなくなると、当然ながらヨコ(連鎖)の拡大はストップしてしまいます。しかし、あっという間にタテの準備(レベルアップ)は整います。自力で空き地に止まるのを待っている時間はありません。

 レベルアップはできているのに、連鎖が足りない! というのは、タテではなくヨコがボトルネックになっている典型です。

 ここで重要になるのが「相手のレベル1を叩いて奪う」という発想です。

 グレートタスカーキングバランなどのATが高いクリーチャーを複数枚ブックに入れておけば、相手のレベル1領地のクリーチャーを倒せるかもしれません。

 このように相手がせっかく確保した貴重なヨコを破壊することは、相手のボトルネックをさらに深刻化させ、自分の勝利にもつながる一石二鳥の行為です。ブックを作る段階である程度はできるようにしておくべきです。

ヨシ

高レベル土地を奪えればとても有利になりますが、地形効果のせいで狙って落とすのは難しいです。連鎖に組みこむだけならレベル1を侵略できれば十分でしょう。

 ただし、ブック内の全てのクリーチャーをアタッカーにするのは得策ではありません。なぜなら、ゲーム中において空き地にクリーチャーを配置する回数が侵略が発生する回数よりも圧倒的に多いためです。

 空き地に配置する際、ATは10でも構いません。しかし、もしHPが10しかなければ、せっかく確保した土地を維持できず、ヨコを失ってしまいます。AT70・HP10(侵略特化)よりもAT10・HP70(防衛特化)のクリーチャーの方が、ヨコを作る上では有用なのです。

 最適な枚数はブックによりますが、レベル1侵略に適した強力なアタッカーを5枚程度採用するのが一つの基準です。この配分なら、侵略の機会が増える2周目(6ラウンド目付近)までに、少なくとも1枚はアタッカーを引ける計算になります。まずはここをスタート地点として、自分のプレイスタイルに合わせて微調整してみてください。

ブックの属性を統一する|なるべく1属性に

 基本的に、クリーチャーの属性は種類を絞ったほうが強いです。

 理由は2つです。

 1つ目は、連鎖倍率が伸びやすいからです。

連鎖はまとめたほうが強い

 上記の例だと、3連鎖&3連鎖のほうが土地が1個多いのに価値が低い、という事になります。

 連鎖倍率が5連鎖までは増え続けることを踏まえると、連鎖を1種類にまとめたほうが土地価値が伸びやすいのです。

 2つ目は、地形変化スペルや属性専用防具が使えるからです。

ウォーターシフト
ウォーターシフト N スペル
コスト 60
能力※地形変化
対象自領地を水に変える

 このウォーターシフトであれば自領地を水属性に変えることができます。自分のクリーチャーが全て水属性で統一されていればどのクリーチャーに撃っても地形効果が得られるようになります。

 ですが、自分のブックが風属性クリーチャーが9枚、水属性クリーチャーが9枚といった構成であったらどうでしょう? 風属性のクリーチャーにはウォーターシフトを使いにくくなってしまいます。

 このように、属性専用のスペルやアイテムを効率よく使うためにも、基本的には属性は1つに絞るのが良いでしょう。

ヨシ

例外としてクリーチャーが揃っていない、地形変化スペルが集まっていないときには、1つの属性に絞るのは難しくなるでしょう。そんなときでもブックに入れる属性は多くても2つまでにしておきましょう。

地形変化要素を入れる|シフトをありったけ

 step1で紹介した目標1-1-1-4-5を達成するために一番大変なのは連鎖構築です。結論、15ラウンドで5連鎖を目指すなら、地形変化スペルのシフトは4枚しっかり入れたいところです。

 まず、クリーチャーを十分入れたブックを用いて、土地は5つ以上確保できているとしましょう。そのうえで、自分が狙った属性の領地が取れる確率を5割程度と仮定します。

 そうするとった色の土地が2~3個程度取れていることになります。2回は地形変化スペルを打ちたいところですよね。

 ところが計算してみると、16ラウンドまでに4枚入りの地変を引く枚数の期待値は1.99枚です。4枚入れでも若干足りないんですよ。

 こうした状況を踏まえると「16ラウンドまでに5連鎖を目指すには地形変化スペルを4枚は投入するべき」と言えます。

 地形変化スペルが集まっていなかったり、4枚入れてもまだ足りなかったりすることもあります。そうした場合はインフルエンスコンジャラードリアードワイバーンなど、地形変化スペルと似た働きするカードも入れてよいでしょう。

ヨシ

いざとなったら勇気を持って自力地形変化を視野に入れましょう。

クリーチャーも地形変化スペルも入れたのに引かずに負けてしまう! どうすればいい?

ドローカードを入れましょう。2人戦であればホープを、3~4人戦であればギフトを入れると、引きたいカードを引かずに負けてしまう可能性を減らせます。

step4|最初の必殺技ランドトランスを理解しよう

まずはこちらをご覧ください。

ランドトランス使用後に増資した例

 土地を売却したら、あっという間に「1-1-5-5」で目標達成してしまいました。これがランドトランスの威力です

 このページの最後のお話、このランドトランスについてです。最後だけあって少し込み入った話になりますが、この基本を理解できていれば対人戦の勝率もグッと高まります。

ヨシ

ココを乗り越えて、ランクマッチで1勝をもぎ取りましょう!

ランドトランスとは?

 そもそもランドトランス(通称ラントラ)とは何でしょう?

ランドトランス
ランドトランス S スペル
コスト 100
能力※魔力収入
対象自領地を手放し、その価値の80%分の魔力を得る

 一言で表現するなら「自領地の売却による現金化」を行うスペルです。手塩にかけて育てた土地をあえて手放し、そこに注ぎ込んだ魔力を手元に引き戻す。資産の変換(トランス)を行うカードです。 

 「ただ土地を売るだけのカードに、なぜ1章まるごと使う必要があるの?」

 確かにスペル単体としての威力は抜群です。しかし、このカードの本質はそこにはありません。

ヨシ

カルドセプトの資産構築のメカニズムを正しく理解しないと使いこなせない。それがランドトランスの本質です。

 逆に言えば、ランドトランスを使った練習は、カルドセプトの資産構築の理解を助けてくれるのです。初心者にとって、登竜門的なスペルだと思います。

資産構築とランドトランスの本質について

資産構築の本質|増資分の魔力を増幅する行為である

 ヨコとタテの項で述べましたが、連鎖を組んでレベルを上げると総魔力が伸びます。

 たとえば、5連鎖で倍率が3.0倍のとき、1,250G支払ってレベル5を作る時を考えてみます。

  • 支払った魔力:1,250G
  • 増えた土地価値:4,500G

 なんと、1,250Gの現金が、土地に形を変えた瞬間に3.6倍に膨れ上がっています。簡単に式に表すとこんな感じです。

 増資分の魔力 × ( 連鎖倍率 – 1 ) + α = 増資によって増える総魔力

 増資は単なる貯金ではなく、連鎖倍率による「魔力の増幅」です。

ヨシ

余談ですが、上記の式を頭に入れておくと「このレベルアップで達成に届くかな?」という判断をする時に役立ちます。

ランドトランスの本質1|増資分の魔力を取り崩す行為

 増資は連鎖倍率をかけて魔力を増幅させる行為だとご説明しました。高額領地はただの貯金箱ではなく、増資分の魔力を増幅させた超高金利の口座みたいなものとイメージしてください。

 そうなると、その増やした魔力は引き出して使えたほうが便利です。それを実現するのがランドトランスなのです。

5連鎖領地をランドトランスすることで増資額の倍以上の金額を手に入れることができる

 この例だと、最初は手持ち魔力が1,250Gしかなかったのに、ランドトランス後には3,740Gの魔力を持っているようになっています。

 これはレベル5を2つ作成できる(1,250G投資が2回できる)魔力であり、これだけで目標達成が可能になるほどの金額です。

ランドトランスは地価の80%でしか売れないから損するのでは?

たしかに、ランドトランスする直前と、ランドトランスした直後を比較すると総魔力は減っています。しかし、増資する魔力ランドトランス後に得られる魔力を比較すると、増資に使える魔力は増えています。章の冒頭で示した図のようにランドトランス後に得られた魔力を再度増資に回すことができるならば、ランドトランスは十分に手間に見合う戦術です。

ランドトランス後の魔力が計算できません。目安はありますか?

試合中に計算するのは難しいと思います。あらかじめ、何連鎖のレベルいくつをトランスするといくら儲かると、シミュレーターで確認しておくとよいでしょう。

ランドトランス売却額
3,840 G
現在の領地価値: 4,800 G

ランドトランスの本質2|ヨコからタテへの変換

 ランドトランスは強力な必殺技であり、試合を決めうるポテンシャルがあることは間違いありません。

 しかしこれは1つの前提条件が抜け落ちています。「連鎖数が十分にある場合に限り」ランドトランスは必殺技になるのです。

 ランドトランスは領地を手放すことで魔力を得ています。言い換えるならば「ヨコ(連鎖と領地)を切り売りしてタテ(レベルアップ用魔力)に変えている」のです。十分にヨコが整っていないタイミングでランドトランスをすると赤字になります

ヨシ

これを踏まえるとstep2で解説した「ヨコに強いブック」はランドトランス戦術と相性が良いと言えますね。

 前項までで、5連鎖でのランドトランスの強さを見てきました。一例として3連鎖ランドトランスの収支を確認してみましょう。

総魔力は増えるが達成はできない

 上の図のように、3連鎖のレベル5をランドトランスすると、一応増資可能な魔力は増えます。

 しかし、結果として領地は2連鎖に減っています。ランドトランスした魔力で高レベル土地を2つ作ることができますが、2連鎖だと達成には足りません。一応総魔力は増えていますが、連鎖が減って伸びしろが少なくなっているとも言えます。

ヨシ

これだとかかった手間に見合っていない、と言えるでしょう。

 ランドトランスは増資用の魔力を増やすために抜群の効果を発揮します。しかし、いついかなる時でも有効な万能の必殺技技ではないことは覚えておきましょう。

5連鎖からじゃないとランドトランスしてはいけないの?

 必ずしもそうではありません。今後ヨコを伸ばしていける見込みが大いにあるなら、先にタテの代金を用意するのも悪くはありません。

 相手から侵略されそうな高額領地をランドトランスして、安全な場所に再構築することもできます。◯連鎖ならトランスOKと考えるのではなく、ランドトランスの目的を明確にすることが重要です。

相手の領地を踏んだときに高額領地を手放して天然トランスをしよう

 相手の高額領地を踏んで通行料を多額の通行料を支払ってしまった! 非常に苦しいシーンです。

 そんなときには、スペルカードを使わずにランドトランスする通称「天然トランス」が役に立ちます。

 例えば、以下のような領地構成と魔力状況を想定してみましょう。

  • 自分の領地構成: 5連鎖でレベル5が1つ(1-1-1-1-5)
  • 状況: 相手の高額領地にとまり1,000Gの通行料を支払った
  • 結果: 手持ち魔力が -800G になった

 このマイナスを相殺するために領地を手放す必要があります。ここでの判断が勝敗を分けます。

ヨシ

結論、レベル5の領地から手放すべきです。

 まずレベル1から手放すとどうなるかを考えてみます。レベル1の土地を次々と手放すことになり、せっかく築いたヨコが崩壊します。

 しかし、レベル5を手放すとどうなるか? 図を見ながら考えてみましょう。

天然トランス|1,000Gも支払っているのにむしろ総魔力は伸びている

 4連鎖を維持した状態で一気に手持ち魔力が 3,040Gになります。

 手に入れた3,040Gを使って、残ったレベル1の土地を再びレベル5へ。この例のように、天然トランスをうまく使えば、多額の通行料を払う前よりも目標魔力達成に近づくことさえあるのです。

天然トランスのコツは?

ヨコと、1つの高レベル領地を早めに作っておくことです。

相手の領地を踏んでしまった時に、連鎖ができていなかったり、5連鎖はできているけどまんべんなくレベルを上げていたり(例:3-3-3-3-3)すると、うまく天然トランスができません。

わざと相手の領地を踏んで天然トランスしてもいいの?

その通りです!

例えば、5連鎖と手持ち魔力1,251Gを持っている時に、相手のレベル1領地(通行料20G)を踏んだとしましょう。直ちに1,250Gを支払ってレベル5を作成すれば、残り魔力は1Gになります。通行料を支払ってトランスすれば、一気に3,839Gを得ることができます。

【初心者向け】ランクマッチで1勝するための4ステップ まとめ

ヨシ

初心者の皆様に最初に覚えてほしいことまとめます!

  • カードの絵と効果を覚えよう
  • 達成するために必要なことを覚えよう
    • ヨコとタテの考え方について知ろう
    • ヨコとタテはどのくらい必要なのか把握しよう
  • ヨコに強いブックを作ろう
    • クリーチャーを十分に入れよう
    • 地形変化スペルを十分に入れよう
    • レベル1侵略ができるようにアタッカーをちょっと入れよう
  • 最初の必殺技ランドトランスが使えるようになろう
    • ランドトランスの仕組みを知ろう
    • ランドトランスがいつでも使えるわけではないことを知ろう
    • 通行料を支払ってしまったときには天然トランスを狙おう

 カルドセプトを始めてみたけどなんとなくうまくいかない、という方はこのポイントを押さえるだけで大分勝ちやすくなると思います。

 特にタテとヨコの説明に関しては、カルドセプトの勝利条件を理解するための必修科目です。ぜひマスターして勝利を目指してみて頂ければ!

ヨシ

それでは、良きカルドセプトライフを。
Good luck to your next journey!

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